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饭野贤治_饭野贤治评最终幻想7

  • 游戏攻略
  • 2024-02-28
  • 佚名
饭野贤治_饭野贤治评最终幻想7

       接下来,我将为大家详细解析一下饭野贤治的问题,希望我的回答可以解决大家的疑惑。下面,让我们来探讨一下饭野贤治的话题。

1.中裕司的大师传奇

2.变研会的登场人物

3.粘滞键是什么意思有什么作用粘滞键是什么意思有什么作用手机

4.Panasonic 3DO的主机介绍

5.恐怖游戏有哪些推荐?

6.请问世嘉DC上面有哪些好玩的游戏?

饭野贤治_饭野贤治评最终幻想7

中裕司的大师传奇

       20世纪90年代初期,为了拓展公司的新兴家用游戏业务,以便更好地与任天堂展开较量,世嘉展开了一场造星运动,结果成功地塑就了一个足以与马里奥匹敌的游戏形象——索尼克。这只可爱的小刺猬,不仅帮助世嘉成功地占据了16位市场的半座山头,更成为了未来游戏业战争的一个永恒主题。虽然很多人都参与过索尼克的创作,但有一个人,却是给这位新吉祥物带来生命的关键性人物,他就是中裕司。

       有的人,生来妄自尊大,有些人拥有真才实学,属于后者的中裕司已经成为了世嘉这二十年来的代言人。从他在Master System上的早期作品《梦幻之星》(Phantasy Star),到最近GC上的《比利哈恰的大冒险》(Billy Hatcher & the Giant Egg),中裕司可谓是在所有平台上都留下了自己的印记,并融入到世嘉的“平台未知论”策略中。他不仅推动了游戏产业的创新与发展,还不断重新诠释着自己的招牌游戏。

       1965年9月17日生于日本大阪市的中裕司,本是一个聪明的孩子,从小就喜欢坂本龙一和他的Yellow Magic Orchestra乐队——这是一个影响过许多明日游戏设计师的音乐团队,比如就有那个魅力无双的饭野贤治。

       正是对YMO的合成音乐的喜爱,让中裕司对电脑,尤其是游戏,产生了浓厚的兴趣。他被这个新玩意儿给迷住了,不仅是游戏中的愉快体验,他还对游戏的技术层面产生了同样浓厚的兴趣。好奇游戏工作原理的中裕司,几乎拆卸了一切能找到的作品,最终,他开始自己编写一些简单的游戏。

       随着对游戏的兴趣上升到了一个无以复加的地步,在1983年高中毕业的中裕司居然放弃了上大学深造的机会,而是毅然决心投身到刚刚兴起的家用电脑市场中。这一举动,在极端重视正规教育的日本,实在是一个巨大的冒险。

       为了在游戏业谋得一个职位,中裕司搬到了东京,并向Namco发出了求职申请,然而Namco却并没有看上他,原因就在于他缺乏一张大学文凭。设想一下,假如当初Namco录用了中裕司,今天的游戏业又会是一副怎样的模样啊!

       中裕司和世嘉的命运紧紧拴在一起

       被拒的中裕司并不气馁,又先后去多家公司应聘,终于在1984年在世嘉找到了一份工作,成了一名初级程序员。当时,世嘉正在不顾一切地同强敌任天堂周旋,这样的乱世给了中裕司渴望已久的机遇。很快,他便证明了自己不是一名普通的员工,他那为人熟知的“重视细节,追求完美”的个性,也正是从这时起开始成形的。他希望掌控游戏开发的一切方面——从角色设计到游戏作曲。他也许想不到:自己正是世嘉老大中山隼雄正苦苦寻觅的那类人才。

       从SG-1000上的<Girl's Garden>开始,中裕司在接下来的七年里,努力开发了一系列成功的移植/原创作品。在此期间,他值得回忆的作品包括Master System移植作Outrun与Space Harrier,以及和同事——同是也是另一位世嘉明星人物小玉理惠子——一道开发的传奇大作《梦幻之星》。也正是在《梦幻》开发期间,他还遇到了一个日后对他帮助甚大的伙伴——大岛直人.

       1988年,世嘉将Consumer Department改组成了一个新的小组——AM8,由丰田忍任组长。中裕司则任该组的首席程序师,负责移植Mega Drive的首发大作《Super Thunder Blade》。他的下一个任务使他有幸与小玉理惠子和大岛直人再续前缘,这次,三人合作开发了《梦幻之星》的续作,并于Mega Drive上市后几个月即推出市场。此外,中裕司这期间的作品还包括MD版的《大魔界村》。

       在空闲时节,中裕司研究着如何在MD上玩FC的方法,为此,他开发出了史上第一部游戏模拟器。虽然,这玩意儿在当时因为版权问题根本没法发售,但他却因此赢得了AM8成员们的尊敬与艳羡。毕竟,这种创造性的复杂程序,可不是一般人做的出来的。

       创建之初,AM8只能算是小有名气,直到1990年,AM8才真正获得了一个登上大舞台的机会,当时中山社长给他们分派了一个任务——为公司创作一个新的吉祥物。

       AM8的第一个尝试作品,是一个貌似兔子的动物,可以用耳朵捡起物品掷向敌人。后来,这一设定由于太难达成,而被舍弃。

       在一次有大岛参与的征集点子的讨论会上,又一个切实可行的构思成形了。中裕司告诉大岛,新的英雄必须要有速度感,在引起了朋友的注意后,中裕司又逐步向他透露了自己的有关构想——原来,中裕司一直在酝酿一个能将自己蜷成一团向敌人发动滚动攻击的角色。

       “你说的是一只刺猬吧!”大岛试探性地问道。

       “你猜对了!”中裕司微笑着回答。

       AM8随即便将这一构想应用到一款正在开发中的游戏当中,就这样,《Sonic the Hedgehog》诞生了,为了庆祝这项了不起的成就,AM8将自己公司的名称也改为了Sonic Team。

       Sonic的特殊造型决定了他的特殊能力,中裕司决定开发一款能够充分展现其特点的游戏.他是个快速,自负的小家伙,在设计精巧的关卡里四处飞奔.原本作为道具的那双红色跑鞋,也成为了Sonic不可或缺的一大标志.他需要它们,因为他总在不停地跑动.当然,Sonic的动作绝非只限于简单的跑步,他还能随心所欲地加速,当蜷成一团蓝色的带刺小球时,还能获得更快的速度.

       由于Sonic是个永远也闲不住的家伙,中裕司还为他增加了额外的细节动作来强调这一点.如果在一个地方站得太久(多半是由于玩家没有操纵),他会对玩家做出生气的表情,并不时跺跺自己的脚,仿佛已等得不耐烦似的!中裕司的匠心还不止于此,Sonic的每一个动作都充满了动感——跑步,跳跃,下落,旋转等等.Sonic在做每一个动作时都会摆出一副特别的POSE和面部表情.

       游戏关卡宏大,艳丽,细腻,与Sonic的跑动更是搭配得天衣无缝.有人说,玩这款游戏就像在乘坐过山车,这真是一个恰如其分的评价.它还刻意突出了Sonic与Mario的不同之处.和这只有着朋克摇滚乐手的头发,桀骜不驯的个性,充满速度感的蓝色刺猬比起来,Mario简直就像个又慢又胖,无精打采的老家伙.

       剩下的就是为Sonic找个死对头.Eggman(美版叫Ivo Robotnik博士)可不必像Koopa那样还要到处招募打手和啰啰,因为他自己就可以造出他们!中裕司还为游戏安排了一个老套的日式剧情:一个名叫Eggman的疯狂科学家,一心想要统治世界.他的打手本是一些被关在机械外壳里的动物伙伴,Sonic可用他那招牌的旋转攻击敲开它们!

       中裕司生平最得意的作品:世嘉吉祥物Sonic

       于1991年6月初第一次登场的索尼克,立刻在业界刮起了一阵旋风。到年底,更是促销了230万台Genesis,这严重威胁到了任天堂的统治地位。新吉祥物的空前成功,让中山与其他世嘉高层人员乐开了花,但是中裕司却怎么也高兴不起来。由于不满公司以资历论薪水的政策,他离开了世嘉。

       不过,已深深打上世嘉烙印的中裕司,最终还是与<Mable Madness>的开发者Mary Cerny进行了接触,这位世嘉美国分部的新任主席,诚邀中裕司去美国上班。

       在大洋彼岸,中裕司与一位世嘉美国的新成员安原一道加入了世嘉技术研究所(Sega Technical Institute),并开发了索尼克2与3 。

       中裕司最让人难以忘怀的作品《深夜入梦》

       随着丰田入主管理层(他最终成为了世嘉的执行副总裁),中裕司终于得到了回日本担任制作人的机会。他欣然接受任命,离开了STI。

       在接下来几年里,Sonic Team为Saturn开发了一系列良品佳作,其中便有广受好评的《深夜入梦》,而且还专门为本作推出了一款类比手柄,还有被严重低估的《救火英雄》。然而令人遗憾和不解的是,连名字都叫Sonic Team的中裕司工作组,居然没有在土星上出过一款正牌的Sonic游戏,差点将这个品牌给葬送了。虽然期间也偶有Traveler's Tales之流在想方设法挽救这个系列,但他们推出的诸如Sonic R之类的作品,实在差强人意,完全没有抓住Sonic所特有的感觉。

       《救火英雄》是一款被严重低估的作品

       幸好Dreamcast在1998年发售了,中裕司和Sonic Team才又有了继续开发高品质游戏的机会。中裕司的第一个举动,便是重拾他最得意的品牌。《索尼克大冒险》的推出,终于使世嘉吉祥物重新恢复了活力,随后,他又率先利用DC主机的网络功能,推出了《ChuChu Rocket》。

       1999年,Sonic Team的12名成员,移居旧金山,开设了美国分部,并成功地制作了《索尼克大冒险2》.然而也就在此时,Sonic Team尝到了人员流失的苦果。石井洋児与大岛直人双双离去开办了一家新公司Artoon。但事实证明,两人的决定并不明智,开发过《Blinx》与《匹诺比之大冒险》的Artoon,一直就这么不温不火地过着。

       另一方面,中裕司又重拾了他的另一招牌系列——梦幻之星。他充分利用了Dreamcast的内猫,开发了《Phantasy Star Online》——世界上第一款TV网络RPG。随后的PSO 2.0更成为了DC上最成功的作品之一。

       PSO:世界上第一款TV网络RPG

       PSO 2.0后来又转战PC,GC与Xbox等多个平台,直到最新PSU的推出,又开创了一个新的纪元。

       由于销量不见起色的DC,最终退出了市场,这迫使世嘉大肆裁减旗下工作室,或将它们归并到其它财力雄厚的开发组中。2000年4月,Sonic Team正式更名为SONICTEAM有限公司,随后开发过《太空频道5》的United Game Artists也被吸收进中裕司的小组。

       到2004年世嘉与Sammy联姻时,又对旗下工作室进行了新一轮的洗牌,并将中裕司的公司名称又改回了Sonic Team,至于其美国分部,则更名为Sega Studios USA,***则为饭冢高史。

       到今天,Sonic Team的大部分元老几乎都走光了,他们作品的品质也不如以往了,但是中裕司和他的小组仍在为着理想努力地工作着。2002年3月,中裕司的成就终于赢得了最广泛的认可,他荣获了“国际游戏开发者终身成就奖”。

       但是,这样的荣誉只能进一步激发这个男人的活力,最近,他又在世嘉的支持下,成立了一家独立的分属开发公司Prope,也许在不久的将来,索尼克之父还会为我们带来更多的惊喜。

变研会的登场人物

       原作、系列构成:都筑真纪 监督:西村纯二 助监督:菊池胜也 角色设计:坂田理 总作画监督:坂田理、北村友幸、饭野诚 次要角色设计:太田惠子、桥立佳奈 武器设计:大冢明 生物设计:小田裕康、古矢好二 图形设计:榎本惠 道具设计:益田贤治 美术监督:Scott MacDonald 美术:Studio Tulip 色彩设计:筱原爱子 摄影监督:北冈正 3DCG:三次元 编辑:关一彦 音乐:一色由比、秋月须清 音响监制:I've 音响监督:龟山俊树、横田知加子 音响制作:Glovision 动画制作:SEVEN ARCS PICTURES

粘滞键是什么意思有什么作用粘滞键是什么意思有什么作用手机

        松隆奈奈子

       声优:花泽香菜

       从属变研会,特别变态性的意向是没有常识的人。被遇见的小麦所吸引,加入了小麦所属的不知是进行什么讨论的变研会。被以小麦为首的变研会里的变态按嗜好摆弄。看上去年幼,胸不大。处女。 武藏小麦

       声优:石田彰

       比松隆长1年的变研会会员,在剧中的名字“こむぎ”被记载成片假名。变研会中有特别多变态意向的的男学生。姿容不错,成为了被小麦吸引的松隆加入变研会的契机。比松隆大一个1学年,不过,留级等经历不明。 水月美和子

       声优:高口幸子

       简介:小麦同期的女学生。胜过小麦的是劣质的变态意向多,受虐狂性的嗜好多。进行强 奸妄想,承认性行为的偷拍,在变态生理研讨会的特别激烈。松隆一看到她的胸部就立刻判断在D以上。现在与堀井交往。 莳子?格列高利

       声优:河原木志惠

       英国系前卫的金发碧眼的美少女。好像做着田口的漫画助手,称呼田口为“老师”。和田口在相恋,喜欢田口这个废人。认为“变”态和“恋”十分相似。能普通的说日语,能与变态生理研讨会的人交谈,但在外人面前装作不会说日语。如果价钱合理什么工作都会接受。 市河菱靖

       声优:森训久

       拿照相机给第三者贯穿的男学生。也从属于**研究会,只要用照相机拍摄别人的变态行为就能满足。呕吐洁癖症。戴着眼镜,是细线。有用裸体过“裸族”的爱好。模型和女模特或是偶人等的收集爱好也有。身高在变态生理研讨会中属于最低的。 田口Yesterday

       声优:白石稔

       以漫画家为志愿,笔名是“pashifooma”。外观看上去像是上了年纪的人,非常介意头发很薄和额头宽广。与Gregory虽然作为共依存的关系,但是灭亡愿望是也变态意向的一个,在被Gregory是弃置不管还是能留在境界线而兴奋着。与市河把加藤贴上的祸首。 饭野坚治

       声优:松山鹰志

       变态生理研讨会的教授。在变态生理研讨会负责多种变态性的课题。自己并不在乎提出容易使变态生理研讨会搞不好会被灭亡的课题,堀井对变态生理研讨会出手的时候也会发怒。姿容与饭野 贤治相似。 加藤杏奈

       声优:新谷良子

       变态生理研讨会资历最小的一位学员。家境不错。家里有一个哥哥,是一个当地的地头蛇,也正是如此,使得加藤安娜在上刚大学的时候还是个处女。胸部比较大,被其他男学员讨论的话题之一。和松隆奈奈子差不多的地方就在于害羞,看不惯太开放的场面;不同的地方就在于外表看起来想不良少女。

Panasonic 3DO的主机介绍

       咱们玩儿游戏的时候,或许都遇到过狂按Shift、随着“dong~ding~”一声,呼出了“粘滞键”功能,

       全屏游戏还会因为弹窗而回到桌面,说实话有时候是挺烦的,为什么系统会默认开启这个功能呢?他到底有啥用呢?

       其实在80年代就已经有了粘滞键,最早实装于1988年的MacOSSystem6,1994年Solaris2.4中的AccessX组件也开始提供,微软这边是到Win95加入此功能。以前一般叫1-Finger,顾名思义,一根手指就能用,主要是面向残障人士,

       比方说咱们要按Alt+F4一只手就够了,但如果你只有一个手指,甚至没有,需要嘴巴叼着木棒打字,那显然快捷键全都用不了,

       通过触发粘滞键后,你只要一个个按快捷组合键的每个键,也能实现触发。右下角会有一个图标显示状态:

       不过试了几次,有时候触发了没图标,有时候按不出来)

       还有一些偏门用法,比方说间接破解Windows密码,或者类似冒险岛之类的游戏可以当宏用,间接增加点按效率。

       根据你点按方式的不同,触发的功能也不一样:

       按一下“懂叮”——触发一次长按Shift

       按两下“叮叮”——保持长按Shift

       五下“叮叮动”——关闭粘滞键

       为什么声音会用这种异常突出的呢?由两下声调和强弱都不同的提示音,就像主板上插了Speaker蜂鸣器一样,虽然网上并没有相关说明,但不妨猜测一下,大概率也是为了辅助听障、视障人群,如果看不清右下角图标状态,则通过听觉即可直接得到反馈,甚至盲人也可以正常使用。

       这时候有人要问了,盲人也能用电脑嘛?其实还真有盲人专用电脑,一般是专用的键盘,键位也很不寻常,且没有屏幕。几年前百度和清华合作出过一个带触觉屏幕的,

       虽然刷新率可想而知,但这对于盲人来说,却是一个接触的虚拟世界机会。国外也有在研发盲人电子书,来代替以往的盲文点显器。上个世纪,甚至还有盲人的游戏,饭野贤治的《真实之声:风之遗憾》。

       发布于世嘉DC、土星平台,游戏本身没有画面,有点类似于广播剧,但它是立体声的,氛围感很不错,提供了剧情选项分支,即跨越第四面墙的交互性。对于我们来说,这面墙是屏幕,但对于视障者来说,是触觉,亦或是,本没有这第四面墙,他们会不会距离那个虚幻现实世界,更近呢?

       传统游戏主机,相较于现在PC来说,手柄的操作会比键鼠简单方便的多,视障人士上手门槛会小一些。不过,除了XBOX外基本没见到其他对手部残疾人士专用的手柄,确实比较少见的。

       其实不止电脑,还有手机、平板等设备,出厂都附带了全面的辅助功能,其中也包含了粘滞键,

       还有放大、高对比、色弱/色盲模式,讲述人等等。

       我们或许未曾到它,也不希望将来会用到它,但在我们看不到的地方,有少数人不得不用它,可以不用,但不能没有。系统默认是开启的,也算是一种关怀吧。

恐怖游戏有哪些推荐?

       1993年是一个游戏史上重要的日子,随著16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。

       1993年1月21日,松下公司联合3DO(英雄无敌的制作公司)推出了3DO,这是次世代家用主机的先驱:首台32位元主机。10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味著,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。

       3DO上著名的游戏「D之食卓」就是完全贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和**化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对後来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为「D之食卓」而名扬游戏开发界。实际上,「D之食卓」的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。

       最初3DO定价为78000日元,後改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售完全推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。

       一直到1995年,3DO的销售仍然没有起色。应该说3DO的**化游戏的想法是正确的,但是由於机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的唯一方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。

       1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载於3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO最後的绝唱。

       作为次世代主机前哨战的第一炮,同时也是32位元主机的先驱,3DO存在的时间似乎是太短了一些。

请问世嘉DC上面有哪些好玩的游戏?

       1、《死亡空间》。

       《死亡空间》的故事发生在一艘的大型太空飞船上,飞船内的通道与空间相对狭小,房间与过道充满阴冷诡异的气氛,伴随而来的是隐藏在黑暗中的恐怖异形。主角艾萨克·克拉克将时刻面临死亡威胁,主角需要尽一切力量挑战无尽的死亡空间,并逃出生天。在外太空独自一个面对未知生物以及可能会遇见袭击,血腥又爆力的战斗场面,搭配昏暗的画面还有紧凑的音效,让人精神紧绷。

2、《绝命凄杀复刻》。

       《绝命凄杀复刻》这款游戏由人称“游戏界鬼才”的饭野贤治制作,是恐怖游戏典型尚未完整的时候开发的作品,玩过的人应该也不多,不过这款游戏搬到现代的话玩法算是很特别的,因为是利用声音来判断敌人方位跟距离远近,完全就是一个不带耳机不行带了又会吓死的游戏。

3、《逃生》。

       《逃生》是一款潜入式动作游戏。本作是一款生存恐怖游戏,玩家扮演一位独立新闻记者,被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家。因为只能拿手电筒或摄影机探索,如果手无寸铁无法反击就只能拼命落跑,这款游戏的主角实在太贴近我们真实的生活。

4、《痛苦》

       《痛苦》是第一人称的恐怖游戏,整体画面设计也是十分惊悚恐怖,这款游戏的玩家是没有武器的,不过可以通过思维来控制别人,达到最终的目的。这款游戏的整体世界都是十分吸引人的,满足很多人的猎奇心理。

5、《零》

       《零》一直是被很多人称赞的,虽然它没有PC版,但是丝毫不影响它的魅力,何况现在也可以用模拟器玩。《零》系列堪称完美,一共由五部组成,每一部的主角都不一样,但是恐怖程度丝毫没有降低。

3DO的主机规格

       格兰蒂亚2 GAMEARTS制作的,这游戏绝对日本的RPG超大作!耗费了一千五百万美金!历时三年的开发制作的!剧情非常棒!画面也不错!战斗系统也有很多新要素!总之这绝对是DC上必玩的游戏!

       生化危机代号维罗尼卡 这是三上专门为DC打造的生化危机.画面实现了全3D效果,画面十分出色!故事讲的是:克莱尔逃离了浣熊市以后,为了找自己的哥哥克里斯,便独自前往欧洲。但不幸的是她被伞公司的人捕捉了,并且将她送到了位于南美的孤岛监狱洛克弗特岛。在那里,克来尔碰巧遇到了一名叫斯蒂夫的少年,一同展开逃出孤岛的精彩剧情。

       D之食卓 天才制作人饭野贤治的作品,他集游戏的监督、剧本、音乐于一身,并大胆使用类似**镜头式的广角与拉伸,这也是使用**镜头拍摄手段制作电视游戏的处女作.这款游戏最大特色是不能存档,而且全程主视角.难度可以说是非常高!喜欢的话可以尝试一下!

       斑鸠 号称最华丽的射击游戏!画面非常漂亮,这是我最喜欢的游戏!剧情讲述的是:凤来之国本来只是本州边上的一个小国。但现在他们却自称为得到“神之力”的“神通者”,在“选民思想”“和平统一”之类的名义下猹始了对各地的武力侵略。

       事情的起因是因为凤来之国的中心人物--凤来天楼。数年前,从地底深处挖掘出的被称作“产土神黄辉之块”的物体,自从遇到这个物体时起,天楼获得了神奇的力量。

       就在这时,人们自由的希望--向凤来挑战的组织“天角”出现了。他们驾驶着被称做“飞铁块”的战斗机与凤来战斗,但是很快就被消灭的。然而,他们中一位名叫“森罗”的青年奇迹般的活了下来。森罗再次独自架机战斗又被击中,坠落到一个叫“斑鸠之里”的小村子里。村子里住的都是因为受到战争波及被世间抛弃的老人。

       森罗被村子里的长老“风守老人”所救。不久,康复了的森罗为再战凤来告别了老人们,老人们把他们精心制造的飞铁快“斑鸠”送给了森罗。架着“斑鸠”的森罗开始了他新的战斗。

       猎头者 世嘉出品,手感自然是一流的.画面也相当出色.音乐方面气势磅礴,动感十足.剧情方面主角叫杰克·维德他是个赏金猎人,有人雇佣他去消灭一个叫猎头者那么个犯罪组织,这就是大概剧情.

       这是DC上我最喜欢的5个游戏,都推荐给你了!

        特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。

       特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。

       在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球著名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。

       不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。 1993年1月,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和**的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。

       松下电器是第一家制造3DO产品的公司,去年10月7日在美国推出了“真实3DO交互式复合游戏机”(REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY),1994年4月8日日本本土正式上市。 REAL 3DO机器的外形就像一台笨重的录像机,但又颇具现代风格。附带的控制手柄线长达3米,同时将耳机插孔开在手柄上,这样就使操作者和机器之间的距离不再像以往那样被过分地限制。而且,它的控制部分还具有扩充能力,连接扩充器可供8个人同时使用。整体的感觉上,REAL 3DO与家用录像机几乎没有什么区别,各种按钮的使用方法与现代家用电器的按钮毫无两样。

       目前,REAL 3DO可以重放激光视盘(VCD)的数字化图象,只要接上附加的VCD连接器,便可以欣赏长时间、全动态的VIDED CD,但必须是经过特殊压缩过的(MPEG-1格式)。它也可以播放激光唱片(CD),市面上常见的CD唱片、图象CD(PhotoCD,美国柯达公司产品)、CD-G等等都可播放。REAL 3DO的软件全部以CD形式提供,而不再使用游戏卡匣,因为卡匣的容量小、昂贵而且容易损坏。

       REAL 3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和**的播放效果。3DO上著名的游戏“D之食卓”就是完全贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和**化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对后来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为“D之食卓”而名扬游戏开发界。实际上,“D之食卓”的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。应该说3DO的**化游戏的想法是正确的,但是由于机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的唯一方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。

       3DO最初3DO定价为78000日元,后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售完全推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。 然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。

       所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。

       [注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在**《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。 1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。

       1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。

       3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。

       在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。

       在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。

       《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。

       1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。 1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。

       而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。

       2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。

       在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把公司出售了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。

       3DO倒下了,业界的历史,又翻过了一页。

       好了,关于“饭野贤治”的讨论到此结束。希望大家能够更深入地了解“饭野贤治”,并从我的解答中获得一些启示。

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