王者荣耀发展情况_王者荣耀发展状况
1.王者荣耀是哪个公司的?
2.王者荣耀这一款手游,为什么火爆了这么多年?
3.如何评价现在的《王者荣耀》?《王者荣耀》的路是否走错了方向?
4.王者荣耀的游戏环境为何越来越差?
5.王者荣耀的品牌历史或者介绍?
王者荣耀这么火离不开其庞大的用户基数的支持和背后策划团队的运营还有日渐发展的手机行业。
我记得是在12-13年的时候王者荣耀问世,而那时候电脑 游戏 才是 游戏 领域的霸主,智能机不是很普及,很多人都还用着老式的按键机。所以电脑 游戏 才是当时的首选……
说实话,当年我也是一个 游戏 迷,喜欢玩各种电脑枪战 游戏 ,从一开始单机 游戏 转战到联网 游戏 ,从cs到cf,后面腾讯代理的英雄联盟正式上线,经不住身边朋友的开黑诱惑,于是……嘿嘿嘿。
后来经过了一段时间,开黑的朋友少了, 游戏 好友列表里也都开始不再闪亮,而就在这时王者荣耀进入我的视线,那时候正是手机行业争相发展的火热阶段,智能机不再是穷人买不起的昂贵产品……
王者荣耀是腾讯旗下的天美工作室研发,当初的王者荣耀占用内存小,对手机的要求也不高,下载下来在手机里也可以随时随地找到开黑队友,简单便捷,简直是手机版的英雄联盟啊……
王者荣耀发展至今已经将近五年,各种对战内容不断丰富,线下赛、校园赛,甚至发展到职业联赛。除开最初的单一排位赛和匹配模式, 模式也随之推出,然而随着最近一次的更新活动,王者荣耀显然已经是一个庞然大物,占据手机内存高达5G,然而玩家活跃依然,堪比当年号称三亿枪战梦的cf啊,有木有?所以不得不说这是一个非常了不起的手游巨作……
说了很多电脑 游戏 方面的,其实无不关于王者荣耀,可以说是电脑 游戏 英雄联盟带动了王者荣耀的发展,也是英雄联盟成就了王者荣耀……
首先呢,随着智能手机的配置升级 ,智能化手机成为了人们不能离开的工具。趁着机会很多 游戏 平台 纷纷推出手游 ,例如网易 、腾讯作为最大的网络手游平台 ,当然少不了研发 。我个人也比较喜欢手机 游戏 从一开始各种塔防 游戏 ,单机的玩起来也比较容易上手三国类型 、类似于魔兽的一些2D塔防。
还有各种类 游戏 ,不过发现它们都有一个共同特点, 就是最多玩几天就会腻, 一些单机 游戏 , 几天就会通关,上手简单 可玩性总是不够好。
之后腾讯推出各种QQ手游。大小在500M左右的 比如飞车和酷跑 ,在高中的时候玩这个一大批。但智能手机受众群体却不多。于是这些 游戏 火了2年左右 ,网易同时也有许多 游戏 。以单机居多。给我的印象就是 网易在一些细节上面更加注意 注意真实性 但是腾讯的 游戏 更注重可玩性和耐久性。在 游戏 方式上面和网易不同 。
最重要的还是王者荣耀的机制 ,和射击类 游戏 不同的是 :王者不需要充过多的金钱。就能获得相同的 游戏 体验 金钱最多也就用于皮肤的购买。在实际的 游戏 中对操作、排位 、胜率的影响很小。只是满足虚荣心或者是更好的画面体验。感官上的享受 所以说从一个方面来说 王者还算比较良心的 游戏 。
另一个重要方面就是 游戏 机制 ,5V5的 游戏 规则, 联网对战, 总有新鲜感 不易腻 。而且团队一直在更新英雄、 玩法、 界面 许许多多的优化 ,也得益于英雄联盟中许多老玩家的回归手游。这两个 游戏 在许多方面都有相似性 腾讯代运营联盟 以至于在 游戏 方式上借鉴了或者说抄袭了联盟 ,老玩家纷纷体验,便走上了不归路。
各大平台, 主播, 公众人物的宣传也起了很大作用,斗鱼 各大直播平台。 王者可谓有很大比重。
所以说王者荣耀的成功 是多方面的原因。
具体原因我觉得分几点:
1:王者荣耀之前的 游戏 圈钱太严重,二 游戏 内容大同小异,玩家已经产生审美疲劳。
2:王者荣耀氪金不是那么严重,几乎所有英雄都能通过金币购买,虽然攒金币困难,但慢慢来最后除了武则天赵云和嬴政基本都能集齐。
3:对非氪金玩家很友好,只要技术好,照样吊打氪金玩家。
4:单局时间段,不会占用上班族太多时间
5:腾讯庞大的用户群体。
6:还算不错的画质,比较流畅的操作。
7:众多 历史 和神话英雄,使得玩家好感爆棚。
8: 游戏 前期的火爆让此类 游戏 已有庞大用户群体。
9:和直播的火爆起到了很好的宣传作用。
10:其他 游戏 厂商不争气,只想通过出类似 游戏 打压王者荣耀,拿不出更加新颖的 游戏 吸引玩家。
王者荣耀这款 游戏 有竞技的感觉。每次和自己组队的人都不一样,不像以前我玩的 游戏 ,没一关几乎都是类似的,这款 游戏 不一样,没一局都不一样,让人玩着有新鲜感
王者荣耀作为中国目前一款现象级的手游!一度达到手游的顶峰。不少知名人士表示从来没有一款 游戏 像王者荣耀这样造成这么大的热度和影响力!是什么原因造成王者荣耀为什么这么火!
王者荣耀是哪个公司的?
王者荣耀 是有腾讯天美发行的一款运营AndroidIOS平台上的MOBA类型的手游
《王者荣耀》于2015年11月26日 正式公测
游戏前期用过的名字有《英雄战绩》
《王者联盟》
逐后推出5V5匹配与排位 正式改名为《王者荣耀》 当时《王者荣耀》作为中国首款5V5手游
收到了广大屌丝和撸友们的喜爱 从此红遍大江南北
王者荣耀这一款手游,为什么火爆了这么多年?
腾讯旗下的游戏有:
QQ炫舞、QQ炫舞2、QQ音速、QQ飞行岛、3366小游戏、QQ游戏、QQ飞车、QQ宠物、QQ堂、小熊梦工厂、QQ仙灵、斗战神、QQ封神记、御龙在天、轩辕、QQ仙侠传、QQ西游、QQ三国、QQ幻想世界、NX飞行战记、英雄联盟、穿越火线、战地之王、逆战、王者荣耀。
深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。
腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络服务腾讯等。
如何评价现在的《王者荣耀》?《王者荣耀》的路是否走错了方向?
《王者荣耀》作为国内一款“全民级”游戏,可谓是“出道即巅峰,一巅好多年”。上线五年多的时间,热度竟丝毫不减,而对于不少手游来说,甚至生命周期都达不到五年。这不经让人好奇,《王者荣耀》到底为什么能火这么久?网友:主要靠三点原因。
原因一:贴近中国传统文化,玩家代入感强
《王者荣耀》无论是英雄、皮肤设计,还是价值观、世界观架构,可以说都很“中国”。比如游戏里一百多位英雄人物,大多数都是来自中国传统文化中的人物;三分之地版本,邀请了三位业界资深的专家学者帮助深度解读史料、梳理价值观、三国文化等。这些家喻户晓的人物和故事背景不仅容易让玩家产生代入感,更是在某种程度上降低了文化的进入门槛,让玩家对中国传统文化埋下一颗兴趣的。
原因二:掀起全民热潮,助力中国行业发展
在《王者荣耀》中,要达到更高的段位,只能凭借提高技术这一条路,这也使得它天生就适合发展。如今,围绕着《王者荣耀》的职业赛事,也成为了一种“全民”级别的新型体育。仅2020上半年,全民皆可参与的《王者荣耀》大众赛事报名人次就超过了300万,环比提升30倍!
而在五年前,中国玩家基本只能用海外的游戏参加比赛,但现在情况已经变了,王者荣耀的相关赛事可以说已经占据圈大半江山的影响力。
原因三:品牌联动不断,商业影响力不容小觑
作为一个国民IP,《王者荣耀》也深受其他消费品牌的喜爱,Adidas Neo、麦当劳、卡西欧、肯德基、vivo、宝马等国内外知名大品牌都与《王者荣耀》达成了合作,其中《王者荣耀》和M.A.C合作推出的联名口红上线就被秒光,与麦当劳合作定制的牛魔“巨无霸”销量达到所有定制餐品的销量第1,销售量级突破1000W+。合作的品牌越来越多,《王者荣耀》也在不停展现了它作为顶流国民游戏的商业影响力。
以上就是小编整理的关于《王者荣耀》为什么能火这么久的原因,大家也可以在下方评论区说说你的看法哦。
王者荣耀的游戏环境为何越来越差?
《王者荣耀》是一款特别火的游戏,不管是成年人或是小朋友都会玩。这一款游戏之所以能这般的火,还有很多缘故,在其中界面漂亮,及其游戏标准有意思等等都是它走红的缘故。但是,这一款游戏尽管十分的好玩儿,可是被人吐槽的地区也是非常多的,比如有些的人就不爱这一款游戏,感觉这一款游戏是剽窃的。也有人认为这一款游戏会诱惑人,令人迷恋,因此,回绝玩这一款游戏。总而言之,不一样的人对这一款游戏有不同的观点。所以关于你如何看待《王者荣耀》这一款游戏?
一、这一款游戏特别好玩
《王者荣耀》这一款游戏是一个团队协作的游戏,并且这一款游戏的游戏标准非常简单,便捷大家记牢,也便于大家去玩。因此,我想这个游戏是十分好玩儿的,我十分的想要去玩,也非常乐意和身边的人一起玩。
二、这一款游戏的声画英雄特别好看
这一款游戏中的很多的英雄及其英雄皮肤都特别的漂亮,并且,每一位英雄的专业技能也都不一样,应用不同类型的英雄去打游戏,就可以获得不一样的感受,这一点我是十分自己喜欢的。并且,这一款游戏除开英雄漂亮以外,游戏的场景也十分的漂亮,我十分的喜爱。
三、适当游戏,身心健康生活
游戏就是我们无趣生活的一个增味剂,适量打游戏可以让我们放松心情,得到更多动能。可是,如果一直迷恋打游戏得话,就会使我们生活越来越一团糟。因此,愿我们每一个人都能适量玩游戏,享有属于自己健康的生活生活。不然的话,自已的生活很有可能就会发生错漏。
《王者荣耀》是通过腾讯官方游戏天美工作室群开发设计并运作的一款经营在Android、IOS、NS平台中MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS软件上宣布首测。
《王者荣耀》是全世界第一款5V5英雄公平公正竞技手游,腾讯官方MOBA热门手游!作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特点多多的,在同类型的游戏中可谓一枝独秀,艳压全场。
王者荣耀的品牌历史或者介绍?
1、 王者荣耀平衡越来越差,对英雄的更改太过于偏向
王者荣耀目前最令人想放弃的原因很大一部分是现在英雄机制太过不平衡,从许多网友的吐槽中能够发现大家还是能获知到一个信息,大家现在还是会经常怀念以前的王者荣耀,因为大家玩游戏都是为了能够放松一下,而不是真的想要参与紧张刺激的游戏。
经常能看到许多玩家吐槽,许多比较厉害的英雄又被削弱了。现在天美在整个游戏平衡这一块真的是很有问题,整个游戏环境变得越来越难,要么是射手无法生存要么是射手太强战士无法生存,双方总是会有一方太强而影响到其他位置,导致其他位置超级被动。
许多人因为喜欢游戏里的皮肤则会选择往游戏里充钱,但是每当充完钱之后就会发现自己喜欢的英雄又被削弱了。那么买皮肤就没有任何意义了,因为自己的皮肤没地可用,逆版本拿英雄又打不赢。皮肤只能用来给自己的战绩锦上添花,除此之外别无用处。
2、 惩罚机制越来越宽松
除了英雄机制不平衡之外,惩罚力度也是越来越小,对待许多消息游戏的玩家也越来越宽松,许多玩家在玩游戏的时候并没有认真的玩,甚至有的更过分的职阶就选择挂机,从开局挂机到对局结束,面对这样的队友,举报也只能扣个几分,丝毫没有任何作用。
3、 匹配机制也存在很多问题
现在越来越多的玩家都想要又好看的数据,然后救护非常认真地打游戏,但是往往打到快要有十连胜时,匹配机制总是会匹配一些机器人一样的队友,就算是想要平衡数据也不应该选择这种方式 ,大家都是凭借自己的努力打得游戏,这样也真的很不公平了。
扩展资料:
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测。
《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯MOBA手游大作! 作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。
关于《王者荣耀》发展的历史五年
2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。
看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。
▌霸三国OL项目(2012-2014)
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。
和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。
类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。
《霸三国OL》取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA上的野心。的最后一次公告更新是2014年的7月份。
后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。
另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。
属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。
▌腾讯八大工作室重组(2014年10月)
腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。
外界解读这次的腾讯八大工作室重组为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。
也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。
《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。
▌《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。
《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。
这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。
虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。
关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。
《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。
这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。
上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。
总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。
以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。
于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。
▌以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。
早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来
核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。
《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入模式当中作为玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。
最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。
周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。
▌从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)
如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。
为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。
《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度
那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。
没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。
在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。
《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。
所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。
2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。
嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰
这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。
由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。
以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高
基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。
▌补充一些额外的东西
有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。
关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。
玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。
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