天堂永恒好玩吗_ncsoft天堂永恒

类似御龙之谷 剑灵 洛奇英雄 传 第九大陆 天刹 天堂永恒之类的操作就是说打连招之类的 技能没有锁定的

!感觉还行作为一个2D游戏 不错了

我们以MMORPG游戏中一个最简单的怪物转身战斗动作过程为例:当玩家和一个电脑怪物角色在发生战斗的时候,敌对怪物应该是面对玩家进行战斗的,但是如果玩家快速移动跑到怪物背后会发生什么事情呢。在传统的战斗1.0模式中,战斗是不会受到影响的,玩家和怪物还会依照既定的节奏结算伤害,伤害数字冒出的频率没有任何变化,而怪物模型则会瞬间转过来继续面对玩家,怪物的朝向其实只是一个本地客户端表现而已,并不影响服务器上实际的战斗过程,这样玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度,客户端都会瞬间将怪物面对玩家,而且并不影响实际战斗结果。而在战斗2.0模式中则不一样,玩家如果突然跑到怪物背后,怪物会非常真实的开始转身寻找玩家,这时候怪物不同的体积,不同的种类都会影响怪物转身速度,笨重的怪物可能转身更缓慢。只有当怪物转身又看到并且对准玩家之后,才会再进行下一步攻击动作。所以,就会有玩家不断的用“绕背”的操作技巧来躲避怪物攻击,甚至无伤害的杀死敌对怪物。那么在这个过程中,要实现战斗2.0模式的效果,首先传统的战斗结算流程要被打破,客户端要不断的判断怪物的朝向和玩家的位置以及阻挡关系,并准确告诉服务器,而服务器则要不断的实时调整怪物的面朝角度和位置来追踪玩家,在转身追踪完成后才可以开始攻击动作。在这个过程客户端还必须非常自然的表现出怪物行走和转身的动作画面,那么每个怪物身体都必须有表现向左和向右不同转身动画,并很好的和怪物的腿部行走战斗动画融合起来。如果是大型怪物,还需要制作额外的转身调头动作以避免出现“转盘”现象(大体形怪物如果只是简单旋转模型会让人感觉好像在一个转盘上旋转,缺乏真实感),不同角度的转身可能还需要制作不同的动作表现。所以,想要表现好一个简单的转身动作,用战斗2.0模式标准的就意味着要为怪物目标额外设计与转身相关的大量逻辑和动作,以保证怪物“真实而且合理的”攻击到玩家,并且还要保证和服务器实时同步和数据校验,否则玩家可能会利用程序“永远的呆在怪物的背后”。而这样麻烦的处理是传统网游所不需要考虑的问题,所以用2.0模式意味着每个战斗细节都会比1.0模式耗费多五到十倍的工作量和研发成本,这样累积起来会是一个非常巨大的工作量差异。