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游戏新闻_游戏新闻最新热点事件

  • 游戏攻略
  • 2024-02-04
  • 佚名
游戏新闻_游戏新闻最新热点事件

       很高兴有机会参与这个游戏新闻问题集合的讨论。这是一个多元且重要的话题,我将采取系统的方法,逐一回答每个问题,并分享一些相关的案例和观点。

1.国家为什么不禁止游戏

2.我想给所有游戏一个建议。请问中国游戏是那个部门管啊?

3.游戏宵禁要实行?所有网游将23点到6点关闭服务器,你同意吗?

4.B社P社V社,玩家口中的“字母社”,你都知道对应哪家游戏公司吗

5.版号发放对游戏圈产生了哪些影响?

游戏新闻_游戏新闻最新热点事件

国家为什么不禁止游戏

       为什么不禁止游戏?

       因为游戏的出现,社会平白无故多了这么多工作岗位,减轻了社会矛盾,也给政府减轻了压力,国家自然不会去禁止电子游戏。

       因为游戏的出现,社会上无缘无故的创造了很多工作岗位,社会矛盾得到了缓解,政府的压力也得到了缓解。国家不会自然禁止电子游戏。

       从网络游戏的普及以及繁荣的景象就可以看出是受人们的欢迎,尤其是青少年群体,如果禁止将会产生巨大的舆论压力。基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。

国家为什么不干预制止王者荣耀这种游戏?

       王者荣耀防沉迷系统不会取消。网络游戏防沉迷系统(简称:防沉迷系统),是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。

       啥都不是,因为输赢都给你安排好了,而且输多了就会让你脾气爆炸,主要是和你没啥关系,腾讯控制输赢在50%这个都知道,如何控制,总之不会让你永远输,也不会让你永远赢,输多了你啥都不干都能躺赢。

       因为王者设定了王者荣耀的世界观、历史观,与历史无关。

       这是合法的商业活动,国家怎么管?面对公众的质疑,王者荣耀也做出了改变,从修改英雄背景故事,到设置防沉迷健康系统等等。真真有问题的是孩子们的自控力和家长的管理。

       当然,这个适用于任何的手机游戏,而不止是王者荣耀这一款游戏。

       从王者能让你一直掉到白金,而且一场小半个时辰你长时间身处在郁闷中人的心态只会越来越差。那些说王者农药只是款普通的竞技手游只能说你很幸运你接触王者荣耀并不深。

国家为什么不出手管管游戏,特别是王者荣耀,这游戏毁了多少家庭和青少年...

       王者荣耀防沉迷系统不会取消。网络游戏防沉迷系统(简称:防沉迷系统),是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。

       啥都不是,因为输赢都给你安排好了,而且输多了就会让你脾气爆炸,主要是和你没啥关系,腾讯控制输赢在50%这个都知道,如何控制,总之不会让你永远输,也不会让你永远赢,输多了你啥都不干都能躺赢。

       第三:国家就应该全面取缔所有一切网络游戏,还一个风清正气的文明健康社会,网络游戏毁了多青少年儿童学习不上进,年轻人工作不努力,和家庭。

       这是合法的商业活动,国家怎么管?面对公众的质疑,王者荣耀也做出了改变,从修改英雄背景故事,到设置防沉迷健康系统等等。真真有问题的是孩子们的自控力和家长的管理。

       未成年在游戏充值数万,荒废学业沉迷游戏,对家庭不闻不问,产生叛逆心理甚至殴打长辈。你是否看到过这样的新闻,一些孩子因为游戏把自己毁了。既然游戏这么害人,那为什么不把所有的游戏都封禁呢?今天浅谈一下游戏毒害青少年的事。

为什么国家不禁止游戏呢?

       因为游戏的出现,社会平白无故多了这么多工作岗位,减轻了社会矛盾,也给政府减轻了压力,国家自然不会去禁止电子游戏。

       因为游戏的出现,社会上无缘无故的创造了很多工作岗位,社会矛盾得到了缓解,政府的压力也得到了缓解。国家不会自然禁止电子游戏。

       法律分析:并没有,沉迷于网络游戏大部分以青少年为主,国家要做的不应该是禁止游戏,而是倡导适度游戏。

国家为什么不禁止游戏的开发

       1、因为游戏的出现,社会平白无故多了这么多工作岗位,减轻了社会矛盾,也给政府减轻了压力,国家自然不会去禁止电子游戏。

       2、因为游戏的出现,社会上无缘无故的创造了很多工作岗位,社会矛盾得到了缓解,政府的压力也得到了缓解。国家不会自然禁止电子游戏。

       3、从网络游戏的普及以及繁荣的景象就可以看出是受人们的欢迎,尤其是青少年群体,如果禁止将会产生巨大的舆论压力。基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。

国家为什么不禁止网络游戏的传播

       1、因为游戏的出现,社会平白无故多了这么多工作岗位,减轻了社会矛盾,也给政府减轻了压力,国家自然不会去禁止电子游戏。

       2、从网络游戏的普及以及繁荣的景象就可以看出是受人们的欢迎,尤其是青少年群体,如果禁止将会产生巨大的舆论压力。基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。

       3、最具代表性的就是主播这个行业,直播行业因为游戏而发展壮大,许多人因此发家致富。因为游戏的出现,社会平白无故多了这么多工作岗位,减轻了社会矛盾,也给政府减轻了压力,国家自然不会去禁止电子游戏。

我想给所有游戏一个建议。请问中国游戏是那个部门管啊?

       玩物丧志,一句大家都熟知的话。我觉得玩游戏也"丧志"。

       就拿现在火的不行不行的游戏,王者荣耀来说吧。这个游戏小到小学生,大到大学生和社会人士,每天玩这个游戏玩的都水深火热的。原本乖巧听话的小学生每天都愿出去和别的小朋友出去玩的,自从迷上这个游戏之后,他们每当周五放学之后都在想方设法的和父母讨来手机来玩这个游戏,打完一把又一把,整个周末都在不停的玩游戏,甚至把作业都忘了写,如此反复,学习成绩会大大下降的。

       我现在是一名大学生,那就再拿大学生来说吧,有多少人拼过了高中却败在了大学。大多数大学生的思想就是:高中我都那么拼命的学了三年了,终于熬到了大学,该好好放松一下了吧。要放松,必不可少的就是打游戏了吧,还刚刚好有王者荣耀这么个游戏。游戏的存在就是让玩家上瘾,想着整天放松的大学生更容易上瘾了吧。大学了上课咋样老师也不管,好多同学就默默地掏出了手机,打开了游戏,哇,匹配成功,接下来就是无止境的打游戏。打赢了会有成就感,还会很高兴的开始下一局,打输了的话,心里很不服气,也会再打一局。就这么反复循环,一节课过去了,两节课过去了,一上午过去了。。。上课时打游戏内心还有一点儿顾忌,回到寝室那是玩的更嗨了,沉迷于游戏无法自拔,熬夜通宵打游戏的比比皆是。周五放学到周日这更是大学生最喜欢的时间,一身轻松没啥事儿,便拉帮结伙的溜进了网吧开始疯狂的打游戏。还有挺恐怖的事是好多人省吃俭用,拿着爸妈给的生活费充游戏币,买英雄买皮肤买许多就是和游戏升级有关的东西。平时不吃不喝把钱都拿来做这些大可不必做的事情,我觉得这是一件非常不值得的事。我想说你这么不乖,你爸妈知道吗。

       就这样一天一天的堕落,慢慢的好多学生早已忘了自己拼命考进来的大学是一个实现自己理想抱负的地方,玩游戏上瘾后,把这些通通都忘在了后脑勺,也没有拼搏的那股劲儿了。几年大学生活过去了,发现自己还不如高中时知道的多还没高中时厉害,这是多么悲惨的一件事儿。

       这些现象能充分说明玩游戏能丧志,会让沉迷游戏的人一天比一天堕落。玩游戏耽误学业,浪费钱,浪费时间,对身体还没好处,你说这是何必呢!广大青少年们,赶紧迷途知返,振作起来吧。

游戏宵禁要实行?所有网游将23点到6点关闭服务器,你同意吗?

       网络游戏到底归谁管?

       ——之一:文化部凭什么?

       作者:赵红仕

       题记:最近一段时间, "网络游戏"监管权之争成为媒体关注和评论的热点,某网站甚至设置了题为"网络游戏审批权明确"的专栏,该专栏一共收录了有关"网络游戏审批权"之争的文章共计一百多篇。仔细拜读了这些文章,不仅未能明白"审批权"究竟"归谁所有",反而越发糊涂了。于是,笔者请教了有关专家,又将争议各方的观点一一对照有关法律规定,总算理出了一点眉目,特就此撰文,与学界共勉。

       之一:文化部凭什么?

       关于网络游戏监管权之争的最新动态就是文化部方面于10月15日发布的一份名为《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明》(以下简称说明)的文件,该文称,国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓"网络游戏管理职责交叉"已不存在。

       然而,事实果真如此吗?笔者认真学习了这个《说明》,却发现该《说明》不仅未能就文化部管理网络游戏的法律依据作出令人信服的说明,而且该《说明》本身存在多处违法嫌疑,作为国家部级单位对外发布的正式文件,出现如此漏洞,不禁让人对该部人员的法律意识产生怀疑。

       疑点之一:从法律效力上说,中共中央、国务院的文件不低于行政法规?

       《说明》第一段在罗列了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发[2004]8号)和国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》中的一些表述后,提出"应该说,中发8号文件通过确认国办发[2004]19号文件,确认了文化部的管理职权。从法律效力上说,中共中央、国务院的文件不低于行政法规。"

       笔者坚决拥护《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,也赞同应当进一步加强和改进未成年人思想道德建设,但是对《说明》所提出的观点却不敢苟同。

       根据2000年7月1日施行的《中华人民共和国立法法》及有关法律法规的规定,在我国目前的立法体制下,能称为"法"并具有法律效力的规范性文件只有法律、行政法规、地方性法规、自治条例和单行条例、规章。上述"立法应当依照法定的权限和程序,从国家整体利益出发,维护社会主义法制的统一和尊严。"

       行政法规是由国务院制定并发布实施的,它属于国务院文件,但并非所有国务院文件都是行政法规。就是因为行政法规的制定程序有严格的法律规定,才使得它在所有国务院文件当中最严谨、层次最高,效力也最高。其他的文件如"通知""批复"等在内容上是不能与之发生冲突的,否则就是违法。如果国务院认为某个行政法规不适合形势的发展,需要修改,不能通过一个"通知"就予以修改,同样,如果某个事项需要由行政法规加以规定,也需要及时制定或修改行政法规,不能由"通知"加以规定。所以,那种认为国务院的通知具有法律效力并且法律效力还不低于行政法规的观点是不符合"法治"精神的。

       至于中发8号文件,笔者认为,这只是一个关于未成年人思想道德建设方面的"意见",其主旨在于给有关部门加强和改进未成年人思想道德建设提供思路、方向以及工作要求,这类文件无权对某项行政管理职能归谁行使作出具体规定,也不可能通过这样一个文件给某个国家机关设定一项新的职能。所以,中发8号文件不能作为国家机关对某项行为具有行政管理职权的法定依据。退一步讲,即使中共中央认为,网络游戏归文化部管理更为适当,也应当通过一定的程序,把党的意志上升为国家法律法规,不可能通过一个"意见"就草率的确立了文化部的管理职权。

       疑点之二:取消对经营性互联网文化活动的审批是"主动提出"?

       《说明》的第二段提出,"为了减少行政审批事项,转变政府职能,文化部主动提出取消对经营性互联网文化活动的审批。"

       从这一点看来,文化部自身也认为对"利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动及相关活动"进行审批是不必要的,是不符合现实社会需要和行政管理需要的,否则就不可能主动提出"取消"。而究竟是否"主动提出",我们一般的群众无从得知,只有文化部自己知道。

       笔者经查阅相关法律法规发现,即使文化部不"主动"提出,该项审批活动随着《中华人民共和国行政许可法》的实施也将被废止。《说明》当中提到该行政审批设定的依据有两个:一是《互联网上网服务营业场所管理条例》,另一个是《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》(国办发[2004]19号),而《互联网上网服务营业场所管理条例》只是规定了"县级以上人民政府文化行政部门负责互联网上网服务营业场所经营单位的设立审批,并负责对依法设立的互联网上网服务营业场所经营单位经营活动的监督管理",根本没有赋予文化部对"利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动及相关活动"进行审批的权力,国务院办公厅的"通知"显然无权设定行政审批,所以,该项审批的取消实属"无奈"。

       疑点之三:文化部"5·14"通知"违法"?

       笔者注意到,文化部于2004年5月14日发布了《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(以下简称"5·14"通知),在该通知中提出"文化部设立进口游戏产品内容审查委员会(以下简称"审查委员会"),负责审查进口网络游戏产品的内容。审查委员会下设办公室,负责进口网络游戏产品内容审查的日常工作。"

       笔者知道,设立"审查委员会"是要支出成本的,而文化部作为国家行政机关,其设立的机构属于财政拨款,所花费的都是咱们纳税人的钱,况且这样一个"审查委员会"是要对行政相对人进口的游戏产品的内容进行审查,客观上限制了相对人的行为。

       那么,文化部为什么要设立这样一个机构呢?原因在于文化部"利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动及相关活动"享有审批权,设立这个机构是为了更好的履行这个职责,但遗憾的是,仅仅是5天以后,也就是2004年5月19号,这个审批权就被国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》(国发[2004]16号)给取消了。

       真是纳闷,国务院要在5天以后取消这项行政审批,而文化部却赶在取消前夕成立了一个"审查委员会"还郑重其事的发通知要求"加强网络游戏产品内容审查的工作",这究竟是怎么回事,难道文化部事先一点都不知道这项审批权要取消吗?既然国务院的决定取消了该行政审批,那么"5·14"通知就丧失了合法性基础,必须立即停止执行。若要执行必须等到新的规定出台,得到授权以后才能重新发布。

       然而更另人费解的是在5月19号以后文化部的"5·14"通知不仅没有废止,而且还得到进一步落实,明显地违背了国务院的决定。虽然,后来《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》的出台给"5·14"提供了合法依据,但从程序上讲,该通知毕竟"违法"在先,应当根据国务院的决定另行发布通知。

       疑点之四:文化部"有关负责人"不懂《出版管理条例》?

       在说明当中,"文化部文化市场司网络文化处有关负责人"称,"所谓的互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播。"

       这里,该负责人把"互联网游戏作品"解释成电子出版物,并且认为"互联网游戏作品出版属于电子出版物出版"。笔者认为,这个解释实际上歪曲了"国务院决定"的原意。

       按照这个理解,国务院决定当中括号内的"包含互联网游戏作品"就是纯属画蛇添足。因为,如果仅仅是"客户端光盘的出版",本身就包含在电子出版物出版的范畴内,就是因为网络游戏作品的特殊性,在现代信息传播技术的支持下,无需客户端光盘的出版就可以实现其网上出版、传播的功能,所以,国务院才从有利于产业发展的"归口管理"的角度,特意指出包括"互联网游戏作品",这里用的是"互联网游戏作品",而不是"游戏作品光盘",就是考虑到"网络出版"的特性,使得此规定适用于有关"网络出版"的管理规定。

       另外,从说明当中看出,该负责人实际上没有正确理解《出版管理条例》的相关内容。该负责人甚至认为"《出版管理条例》仅仅适用于纸质出版物,不适用于音像制品。所谓电子出版物和互联网出版物也只能是纸质出版物的电子形态和互联网形态。"

       这一理解是十分片面的,首先,《出版管理条例》并非仅仅适用于纸质出版物,这是常识性内容。

       其次,《出版管理条例》第六十七条规定,"行政法规对音像制品的出版、复制、进口、发行另有规定的,适用其规定。接受境外机构或者个人赠送出版物的管理办法、订户订购境外出版物的管理办法、互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。"单从这条规定来看,互联网出版管理办法是行政法规明确授权国务院出版行政部门另行制定的,这就表明国务院至少认为存在不同于传统出版形式的"互联网出版",这其中当然包括没有纸介质而直接在"互联网上通过互联网出版机构编辑以后的出版"。那种把"互联网出版"仅仅理解为"纸质出版物的互联网形态"是非常狭隘和可笑的,也是不符合日益发展壮大的互联网出版产业的现实的。

       当然,按照这个狭隘的理解,得出的结论也必然是不科学的。所以,所谓"在宽带互联网普及以后,所有网络游戏都将不需要出版客户端光盘,也就全部失去监管,外国网络游戏就会不经任何内容审查和审批程序涌入中国。这样不仅对内形成了巨大的管理真空和法规真空,而且也不符合中国加入WTO的有关规定,损害了中国的国家文化安全。"的说法也多少有些危言耸听的色彩。

       电子邮件:zhaohongshi@tsinghua.org.cn

       附件:

       文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明

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       来源/作者:中国文化市场网 加入时间:2004-10-25 16:53:09 浏览次数:52

       针对近期个别媒体关于包括网络游戏在内的互联网文化管理交叉的报道,文化部文化市场司网络文化处有关负责人就文化部管理互联网文化的政策法规依据做出了回答。该负责人说,党中央、国务院关于互联网文化内容的管理分工一直是十分明确并且始终如一的。2004年2月26日《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发[2004]8号)明确要求"认真落实《互联网上网服务营业场所管理条例》和国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》、《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》规定"。经查,国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》(国办发[2004]19号)把有害文化信息治理作为三个重点之一,明确规定"要按照《互联网信息服务管理办法》和有关规定,加强对互联网信息内容的管理,加大对互联网文化产品的传播、展览、比赛活动等的管理力度。对未经文化部许可擅自利用互联网从事网络游戏、音像制品、演出剧(节)目、艺术品、动画等互联网文化经营活动的,由文化行政部门依照《无照经营查处取缔办法》予以取缔。对未经文化部内容审查,擅自传播上述进口互联网文化产品的,由文化部依法查处,信息产业部依法配合。"应该说,中发8号文件通过确认国办发[2004]19号文件,确认了文化部的管理职权。从法律效力上说,中共中央、国务院的文件不低于行政法规。

       为了减少行政审批事项,转变政府职能,文化部主动提出取消对经营性互联网文化活动的审批,而保留了经营主体资格审批和进口互联网文化产品内容审查两项审批职能。《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》(国发[2004]16号)《国务院决定取消的行政审批项目目录》第154项"项目名称:利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动及相关活动审批;设定依据:《互联网上网服务营业场所管理条例》、《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》(国办发[2004]19号)"。这里取消的是具体的经营性互联网文化活动的审批。根据国务院行政审批制度改革精神,取消审批并不意味着放弃管理,而是要转变管理方式,加强日常监管。

       2004年6月29日公布的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号)对此进行了确认,其中第193项规定,"项目名称:设立经营性互联网文化单位审批;实施机关:文化部";第194项规定,"项目名称:互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查;实施机关:文化部"。据此,文化部修订了《互联网文化管理暂行规定》(文化部令32号),严格按照中办发[2002]8号文件和国办发[2004]19号文件进一步明确了管理范围和管理职权。

       该负责人强调说,个别媒体之所以出现关于网络游戏管理职责交叉的报道,主要原因有两个,一是对《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》有关规定产生了错误理解。个别单位和个人认为,《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》取消了文化部对于互联网文化的管理职能,实际上这是一种误解。《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》仅仅取消了文化部对具体的经营性互联网文化活动的审批。即使把《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》理解为文化部对设立经营性互联网文化单位审批和互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查两个审批项目一同取消了,那么《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号)也是再次对其加以保留。需要指出的是,第一,虽然从字面上看,互联网文化指的就是互联网上的精神文明范畴,涵盖了互联网上的所有文化内容,似乎要求对互联网文化内容由文化部统一实行归口管理,但实际上根据中发8号文件、国办发[2004]19号文件,文化部负责管理的互联网文化经营项目主要包括网络游戏、音像制品、演出剧(节)目、艺术品、动画等5项。第二,反过来,如果没有网络游戏、网络音像等具体内容,互联网文化管理就成了一个空壳,那么就会从事实上否定国务院412号令保留文化部两项审批职权的规定。

       二是对《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》有关规定产生了错误理解。国务院412号令规定保留新闻出版总署"出版境外著作权人授权的电子出版物(包含互联网游戏作品)审批"。个别单位和个人认为,这一规定似乎将网络游戏的管理职责划给了新闻出版总署。但是,认真研究有关法规,就会发现,这是一种误解。因为单从字面上分析,就可以看出,其中所谓的互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播。网络游戏程序主要分为服务器程序和客户端程序两个部分,其中服务器程序是根本。只有在拨号上网的时候,由于网速较慢才需要出版客户端光盘供客户使用,到了宽带接入时期,客户可以直接从网上快速下载客户端程序,而不需要出版客户端光盘,这种情况已经成为主流。《出版管理条例》第六十七条规定,"行政法规对音像制品的出版、复制、进口、发行另有规定的,适用其规定。接受境外机构或者个人赠送出版物的管理办法、订户订购境外出版物的管理办法、互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。" 由此可以看出,《出版管理条例》仅仅适用于纸质出版物,不适用于音像制品。所谓电子出版物和互联网出版物也只能是纸质出版物的电子形态和互联网形态。《出版管理条例》明确将互联网出版和电子出版物出版并列起来,说明两者并不属于母子概念关系,电子出版物出版不能包括互联网传播行为。把网络游戏的进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴是没有任何政策法规依据的,国际上也从无先例。如果仅从电子出版物角度管理网络游戏,那么不需要出版客户端光盘的网络游戏就会失去监管,在宽带互联网普及以后,所有网络游戏都将不需要出版客户端光盘,也就全部失去监管,外国网络游戏就会不经任何内容审查和审批程序涌入中国。这样不仅对内形成了巨大的管理真空和法规真空,而且也不符合中国加入WTO的有关规定,损害了中国的国家文化安全。

       把这一规定与《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号)第194项规定的"项目名称:互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查;实施机关:文化部"相对比,概括起来说,第一,从管理环节来看,一个强调的是进口环节,一个强调的是出版环节。进口包括网络游戏在内的互联网文化产品由文化部负责,只有在需要出版的时候才由新闻出版总署负责。其中进口是第一个环节,然后才有可能进入出版环节。以《音像制品管理条例》为例,其第四条规定,"国务院出版行政部门负责全国音像制品的出版、制作和复制的监督管理工作;国务院文化行政部门负责全国音像制品的进口、批发、零售和出租的监督管理工作";第二十八条规定,"进口用于出版的音像制品,以及进口用于批发、零售、出租等的音像制品成品,应当报国务院文化行政部门进行内容审查。进口用于出版的音像制品的单位、音像制品成品进口经营单位应当持国务院文化行政部门的批准文件到海关办理进口手续。" 显然,进口审批是出版的前置环节。第二,从管理对象来看,一个强调的是包括网络游戏在内的互联网文化产品,一个强调的是包括互联网游戏作品在内的电子出版物。包括网络游戏在内的互联网文化产品由文化部负责管理,当互联网游戏作品需要出版电子出版物的时候由新闻出版总署负责管理。前者是以虚拟信息形态存在的在线文化产品,后者是以光盘、磁盘等物质载体形态存在的电子出版物。正如前面所说,许多网络游戏并不需要出版电子出版物就可以直接在网上传播和运营。由此可见,国务院第412号令的这两项规定界定十分严谨,分工十分明晰。关于网络游戏多头管理、职责交叉的看法只是一种似是而非的、没有任何政策法规依据的误解而已。

       该负责人说,当前,由于网吧最主要的经营项目和上网内容是网络游戏,70%以上的上网者都是在玩网络游戏;而网络游戏最重要的经营、消费窗口是网吧,70%以上的收入来自网吧,所以两者已经构成了鱼水相依的共生关系,成为一个完整的产业链条上最为重要、最为相关的两个环节。要想从根本上解决网吧等互联网上网服务营业场所问题,必须从源头上解决网络游戏问题。反之,亦然。正因为此,中发8号文件和国办发[2004]19号文件以及有关政策法规都是将网吧和网络游戏的管理工作统筹加以考虑,一并交由文化行政部门负责。

       该负责人最后强调说,文化部将与有关部门一起,坚决维护党中央、国务院的权威,严格按照《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发[2004]8号)、国办发[2004]19号文件以及国务院第412号令、国发16号文件的规定,不缺位,不越位,不错位,严格依法行政,保障党中央、国务院政令畅通,保障我国互联网文化持续快速健康协调发展。

B社P社V社,玩家口中的“字母社”,你都知道对应哪家游戏公司吗

       大家好,我是 游戏 大护法,一个有些数十年经验的网游爱好者。

        作为一个具有十几年网游经验的老玩家,我有话要对大家说,网游从两千年开始在国内稍微盛行,我作为第一批 游戏 体验者,从国内盛行单机 游戏 直到现在手游发达,这一路走来还是有些经验要谈的,关于网游宵禁这件事首先不做评价。

        首先我们来了解一下网游宵禁,顾名思义就是晚上禁止 游戏 ,在其它国家已经意识到这个问题,一部分青少年玩家沉迷于 游戏 ,在以前的年代或许大家都去的是网吧,可是如今手机越来越发达,由于环境或者家庭的限制问题已经得到了解决,如今谁还没有个手机呢?很多事情都是能躲在被窝里面偷偷干的,时间转瞬即逝,稍微一个不注意也许已经两个小时过去了,甚至通宵玩 游戏 也是非常常见的。

        青少年玩家多半对于 游戏 比较沉迷,且自我控制力不是很强,当然成年人通宵达旦的玩 游戏 也不在少数,毕竟成年人第二天或者都有工作需要,所以这种现象并不是很普遍,但是未成年人生活无忧很容易造成晚上通宵达旦玩网游,从而影响第二天的事情,嘴上虽然这样说, 游戏 君现在也是如此,晚上偷摸着有一点时间就会选择打两把 游戏 ,毕竟谁还不能有个 娱乐 项目吗?这只是一种 娱乐 项目的一种。

        实行网游宵禁有必要吗?至少我觉得这是一件具有正能量的事,凌晨正是睡眠的好时间,说起这数十年最让我苦恼的事是什么?那就是通宵上的太多了,熬夜太多对身体影响太大,年轻的时候有挥霍的资本,等到二十岁出头就能感觉的出来,而且晚上是长身体的时候,你像成为一米八的长腿欧巴吗?那就少熬夜,自己控制不住自己不如借助外力来帮助自己。

        正如人人向往的绿洲一般,这就需要把握一个度,在该干什么的年龄做什么,打 游戏 我并不反对,相反打 游戏 还可以让思维变的更加灵敏,但是十二点到了该睡觉就睡觉,第二天起来难道不能玩了吗?就是这个道理,规划好自己的时间,多想着逆袭为长腿欧巴就成了,毕竟优胜劣汰。

        感谢阅读,欢迎下方评论你的看法!

        我非常同意!!!!!

        说一下自己的亲身经历,当时玩神武端游,因为是冲新区,开区中午12点开始头两天只睡3个小时,无限师门无限挂机,后期每天凌晨3点睡早上6 7点左右起来,持续1个多月。

        期间吃饭都是在电脑前,一个多月不洗澡,不出门,除了睡觉就是在 游戏 上。后来每次晚上要睡觉的时候大脑已经无法休息了,就是嗡嗡嗡一直响,当时怕死了,因为新闻报道过玩 游戏 猝死的,后来就不敢玩了。

        如果禁宵就可以保证每天都有充足的时间休息,变相的也是造福青少年身体 健康 !

       游戏 宵禁的实行我是不同意的,在我还没有成年的时候玩 游戏 被家长各种的围追堵截。好不容易长大了,我可以有自己的时间去玩 游戏 了,你偏偏又要来一个 游戏 宵禁!我怎么感觉我们这类玩家这么可怜。

       自从手游发展起来之后,我确实是经常在晚上23:00之后去玩 游戏 ,毕竟白天还有工作要忙,晚上的时候偷着玩几把。在这里我对于网络宵禁的理解就是在晚上23点到凌晨6点无论是手游还是端游,只要是联网的都不能再玩!如果网络宵禁真的实行开来的话,我个人会感觉非常的不舒服!而且我知道 游戏 宵禁主要针对的是一些未成年人来说,但是说在晚上23点到凌晨6点关闭所有网游的服务器!这种方法确实是可以有效的防止未成年在网上的时候不休息玩 游戏 影响白天的学习但是对于我们这些成年人来说是不是伤及无辜了?

       韩国的电子竞技发展得非常好,因此韩国对于网游宵禁也是最早实行的!但是韩国针对的仅仅只是未成年人施行网游宵禁,作出了具体的划分。

       国内也要推出网游宵禁的话,我认为也应该从未成年人和成年人作出区分! 但是这样子区分之后,又会出现一些问题,如:孩子偷拿着父母的手机去进行熬夜玩 游戏 !只要孩子想要偷着玩, 游戏 方法总是多种多样的! 从这里看来的话,我们还只 能够实行统一的网游宵禁管制,在晚上23点到凌晨6点关闭所有的网游服务器,无疑是最好的选择!

       游戏 宵禁这个相对于我来说无所谓的,但是如果是从23点开始的话,可能相对于一些主播之类的人来说会比较尴尬,如果说一定要实施一个 游戏 健康 系统的话,个人比较建议类似于腾讯 游戏 “王者荣耀”的 游戏 健康 系统,虽然我现在已经很久没有玩王者荣耀了,但按照当时与朋友一起组队开黑的情况来看,基本上就是玩起来停不下来的那种,几个小时的防沉迷时间忘了,王者荣耀连续玩三个小时还是几个小时会强制让休息十几分钟,超过六小时 游戏 时间的到第二天凌晨五六点左右才能正常 游戏 ,我感觉设定一个四到六个小时防沉迷时间比较适合,就像是司机疲劳驾驶一样,达到时间点开始禁赛,禁赛一两个小时休息休息眼睛,宵禁时间设定为24点到5点更佳,毕竟还是有一部分人需要靠 游戏 赚钱的,这样的话夜间会有一个差不多的休息

        大家好,我是不爱吃香菜君。

        如果网游实行宵禁我认为是起不到什么作用的,我小时候网游不是太盛兴的时候我和伙伴们通宵玩war3RPG地图,什么羁绊神之墓地神幻之恋,玩的不亦乐乎,所以光停网游是起不到效果的,网游关服可以玩单机,可以看**,可以刷手机,促使我们熬夜的并不是网游,而是自己本身。

       正如现在很多人都说是 游戏 毁了这一代,殊不知70年代上一代说武侠小说会毁了下一代,80年代上一代说摇滚会毁了下一代,90年代上一代说早恋会毁了下一代,20世纪上一代说 游戏 会毁了下一代,事实证明上一代才会毁了下一代,找着接口来掩饰自身教育的失败,所以,关闭网游只是起到皮毛效果,真正原因在于自身的约束。

        在这里香菜君还是要劝一下各位熬夜真的很伤身体,所以大家还是要早点睡吧。

       各位有什么看法欢迎在评论区留言。

        我挺同意的。因为这 游戏 宵禁是针对未成年人,而不是已经有自制力的成年人,所以小刘海是比较支持的(我已经成年了哦)。

       记得小刘海读初中高中的时候,班上的同学半夜**出去上网的不在少数,而且不止一次两次,有时候一个学期,只要不被老师或领导抓到,起码会有十几次。晚上出去上网打 游戏 ,早上上课只能打瞌睡,成绩一落千丈。这种人在小刘海身边比比皆是。

       所以这小刘海我是深有体会的,制定严格的 游戏 宵禁措施,能让更多的青少年把精力更好地投入到学习中去。没有了 游戏 晚上就会好好睡觉,白天有精力去学习,这才是一个青少年该有的样子。

        小刘海是同意这个措施的,大家如果有更好的康桥,欢迎在下方评论分享噢。

        作为一个见证了 游戏 发展的资深 游戏 玩家,我来谈一下我的看法。

        首先, 游戏 实行宵禁制度我是绝对赞成的。

        何为宵禁?

        就是在一定的时间强制关闭服务器,让广大网游在规定的时间内玩不了 游戏 。

        这样做的好处?

        网游实行宵禁制度,对广大网游开发商和运行商来说可能是个坏消息,当然还有戒网瘾机构,但对广大家长来说绝对是个福音,因为他们不用再与子女因为玩 游戏 太晚的问题而斗智斗勇,子女也不会再因为父母不让他们玩 游戏 的问题而记恨父母。

        作为网游生力军之一的青少年,他们绝对是网络 游戏 最坚实的拥护者,但他们的自控能力又极差,沉溺在虚幻的世界中很难自拔出来,这也就导致了生活无忧的青少年们很容易发生通宵达旦玩 游戏 的现象,这样不仅影响了他们的学业,也严重影响了他们的身体发育。

        记得我还在上高一的时候,那时候的网吧已初具规模,由于小学就开始接触网游,所以我也早早的就成为了网瘾少年。我当时读的是一个寄宿制学校,学校附近有一个大学,大学附近有不下午10家的网吧。我们学校有严格的规定住校生不得随意离校,但经常在上完晚自习老师查完寝室以后我们都会越过学校那5-6米的围墙去上网,有一次,一个同学爬到墙上跳下去的时候膝盖不小心碰到了石头被划出了一个巨大的口子,鲜血流了一地,我看那哥们儿膝盖的口子里面似乎还有白白的像线的东西,叫他先去看一下,可那哥们忍着痛二话不说买了几块创可贴贴上硬是和我们玩了一晚上的 游戏 ,直到第二天去校卫生室老师才说那是筋,吓得我们安静了好一阵子。

        我们那个时候网吧上网两块钱一个小时,学校里面吃饭一块五就能搞定,所以当时一个星期的生活费也就30-50,反正除掉吃饭还能有点买小零食和坐车的钱,但由于上网钱经常不够用,导致我们一个寝室几个人吃一碗饭是常有的事情(学校里面不够可以加饭加菜)。

        为了省钱我们经常晚上跑去网吧包夜,一玩就是一个通宵,第二天就跑去教室里面睡觉,那一年几乎什么都没有学到,身体也变得奇差无比。

        可以说我们这一代年轻人就是第一代受到网游毒害的少年,现在成年以后想起来才知道当时错得多么不值当,要是当时就实行网游宵禁我们哪里能去包夜哦。

        成年人作为网游的另一支生力军,或许在实行网游宵禁保护青少年的角度上会不可避免的损害他们的利益,但需要知道的是成年人通宵玩网游的危害同样巨大,本来就受到工作压力摧残的他们若是再不好好休息,身体迟早会垮掉,新闻上报道关于通宵玩网游猝死的成年人不在少数。

        过去网络 游戏 仅仅局限于电脑,可能会局限一部分人,而现在网游已经延伸到手机,网游对青少年的危害也越来越大,越来越严重,随着 科技 的更快发展,网游的覆盖面将更为广泛,现在实行网游宵禁,不失为一种亡羊补牢的方法。

        当然,网游对青少年的成长也有好处,网游的发展也推动了许多新兴产业的快速发展,所以我们不反对玩网游,但从国家的发展和保护青少年等自制力较差的群体来讲,实行网游宵禁还是很有必要的。

        毕竟不是所有玩网游的人都能成为职业玩家,职业玩家能推动网游行业的发展,国家的发展还是需要更多各行各业的有志青年来共同推动。

        中国 社会 最奇葩的现象!

        有一部分人觉得有问题,就让全部人都这样做,只能说悲哀!

        为什么现在小朋友这么喜欢打 游戏 ?因为除了 游戏 还有什么能玩的?

        我是八零后,我们以前也打 游戏 机,但是不是每天没日没夜的玩,因为我们还有很多 娱乐 活动,和同学一起玩,有兴趣小组,可以踢球,可以打篮球。

        再看看现在的孩子,除了读书,补习上辅导班,还有什么乐趣。那么也只能在家玩 游戏 了。

        根本问题不解决,老是要一刀切,这是最无能和最没脑子的做法!!

        游戏 产业至今发展得越来越壮大,从以前的 游戏 机、单机 游戏 、网络 游戏 ,到现在的手游,可以说做到发展范围越来越广, 游戏 也越做越便捷。如果说 游戏 宵禁要实行,所有网游将23点到6点关闭服务器,对于一个十多年的 游戏 爱好者的我来说,肯定是不同意的,但是又觉得这样做能限制我们上瘾, 可是再想想,自觉不是靠个人吗?

        正常来说,人都是白天活动、晚上放松,因此为了不影响一些小孩子、学生、工作者等等第二天的正常出勤, 游戏 实行宵禁对他们来说是有一定限制作用;但是现在 社会 职位越来越多元化, 也有不少上夜班的朋友,他们在工作之余也想适当放松放松,你在这个时间实行宵禁,让他们怎么办?

        你以为熊孩子 游戏 被禁了就要睡觉了?你以为你室友不能玩 游戏 吵你,他就不能看视频

       外放了? 归根结底还是家庭教育、个人素质以及自觉性的问题! 就拿孩子来说,为什么有的孩子能做到主动上交手机,或者自觉放下 游戏 学习?而有的孩子屡次向家长要手机,家长都为他们敞开大门?最后却忽视自己的错误,去责怪 游戏 !

        国内实行宵禁,肯定只能限制国内制作或者代理的网游,这样会有更多人投入到国外网游或者单机;而且网游衍生的产业,比如 游戏 主播、代练、网吧等等都会呈现衰退趋势,后果不堪设想,这无疑是对国内 游戏 产业的沉重打击。我觉得还是应该从多方面考虑,不应该仅仅是宵禁而已。

        国内对未成年 游戏 方面保护措施,年年都在增强,从最开始的禁止未成年人标语、 游戏 身份实名制,到现在的防沉迷 健康 游戏 时间,国家和 游戏 公司一直都在为此想方设法,但是见到成效了吗?未成年人沉迷 游戏 的新闻可不见少呢,就算是实行宵禁还真不一定有用。 不管是 游戏 还是生活,我想说的是,自身出现问题的时候,为什么不从自身找毛病,而是直接让另一个人背锅呢?

        如果说青少年沉浸于网络 游戏 、没有自治能力的话,是属于家庭教育的失败,跟网络 游戏 没有任何关系!网络 游戏 可以看做是商品,你可以买也可以不买,在商品的诱惑下,你禁不住诱惑,那就是自己的事情了。一味的以 ‘ 游戏 宵禁’ 想要达到限制青少年接触网络 游戏 的目的,非但不会有任何结果,反而会产生一系列的问题(包括 社会 问题、运营商的问题) …… 成年人会狂躁、惹是生非这些就不说了,青少年而言,逆反心理还是很强烈的,他们难道不会玩儿些其它的网页 游戏 来填充空白吗?…… 再有,遇到心理脆弱的孩子,家长如果对孩子的郁郁寡欢之后的自闭症熟视无睹,那么,这些孩子要是在这段空白的时间浏览到了网上的一些黄赌毒内容转而沉浸之内的话 …… 到时候,家长连哭可都来不及!难道也要把互联网给禁了吗?…… 加强对孩子的引导才能逐步使其脱离开沉湎!‘ 游戏 宵禁’ 不是办法 …… !

版号发放对游戏圈产生了哪些影响?

       人与人之间为了更方便的交流,往往都会把一些相对冗长,或者难以记住的名字用简称来代指。比如说哔哩哔哩视频弹幕网,我们大部分时候都会把它简称为B站。

        而在 游戏 圈也不例外,当一家国外 游戏 公司的名字又长又难读,即使翻译成中文都依然觉得拗口,那么国内玩家在交流时经常会用“XX社”来代替。

        其中有不少还是常见的单字母简称,当一些履历不深的玩家看到后直接一脸懵逼。那么笔者接下来就给大家介绍一下,国内玩家口中的字母社都是对应哪家 游戏 公司吧。

        国内玩家所说的B社,绝大部分时候都是指美国 游戏 发行商Bethesda Softworks。当然了,相信不知道“B社”具体所指的用户,看到“Bethesda Softworks”后肯定也一脸懵逼。

        不过不知道公司名不要紧,毕竟《上古卷轴》和《辐射》这两个知名系列 游戏 ,国内玩家即使没玩过也肯定有听说过。

        尤其是《上古卷轴》系列,自从2011年《上古卷轴5:天际》发布后,该系列已成为享誉全球的超级 游戏 IP。

        值得一提的是,《上古卷轴》之所以在国内有非常广泛的传播度,还离不开一系列有趣的 游戏 梗让它破圈。

        比如说经典的“老头滚动条”机翻,让该系列在国内还顺便多了个“老滚”的简称。不过要说到破圈程度最高的,还得数群友们传播的一张张瑟图。

        在强大又丰富的Mod加持下,《上古卷轴》俨然成为了“少女卷轴”,并让其在发售10年后依旧焕发着强大的生命力。

        因此,虽然以B字母开头的公司也有手握《质量效应》《博德之门》的BioWare,但是在国内讨论度就远不如Bethesda Softworks。所以在看到有人说“B社”时,一般指的都是《上古卷轴》的 游戏 商。

        I社原名illusion,是一家位于日本横滨的3D 游戏 公司,而且它们家的 游戏 比较特殊,均只在日本发售, 游戏 官方语言只有日语。

        说到这里,我猜除了少数的“老司机”外,许多玩家也依然想不起来这是什么公司,但说到它家的几款 游戏 ,相信大家瞬间就懂了。

        详细 游戏 内容就不多说,毕竟说多了文章就发不出去了,大家懂的都懂。而作为一家知名黄油公司,想不被玩家经常拿来讨论也很难对吧。

        “枪毙P社玩家没有一个冤枉的。”

        “睿智的P社玩家。”

        相信国内玩家多多少少都在一些非 游戏 视频上看过类似的弹幕或评论,不得不说“P社玩家”在国内早已成为了一个街知巷闻 游戏 梗,说不定听说过P社的人比听过它旗下 游戏 的都要多。

        而玩家所说的P社,即是指瑞典 游戏 公司Paradox。它旗下的 游戏 多以 历史 模拟策略类为主,《十字军之王》《欧陆风云》《钢铁雄心》《维多利亚》均出自该公司。

        “P社玩家”之所以会成为国内互联网的著名 游戏 梗之一,离不开上述几款 游戏 中更真实和复杂的玩法。

        市面上大部分的 历史 战争模拟 游戏 ,往往都只局限在战争和经营玩法,比如说光荣的《三国志》系列。

        然而P社 游戏 里两军对垒在 游戏 进程中的占比并不算高,攻破敌军、占领帝国也未必要动一兵一卒,婚姻、外交、暗杀同样也是极好的手段。

        因此P社 游戏 玩家为了更高效地达成统一,经常会大开 历史 倒车,包括且不限于包办婚姻、近亲结婚、草菅人命、难民奴役……有时甚至为了一点点好处,随意就能改宗教,改文化,改国号。

        看到种种罪状,难道P社玩家还不足以获得一个“大奸大恶”的称号?

        不得不说在 历史 策略模拟 游戏 上,P社确实有一手,称它是该领域第一也不为过。而以P字母开头的公司,虽然也有《植物大战僵尸》的PopCap Games,但在讨论度上却远远不如Paradox。所以玩家口中的P社,就是单指Paradox。

        不得不说,在众多字母社简称中,知名度最高的就是V社了,毕竟手持《CS》《DOTA2》这些知名 游戏 IP,全球受众巨多。

        不过相比起旗下的 游戏 ,其 游戏 平台Steam的影响力更大,大到几乎每一个玩过 游戏 的人,都听说过该平台。坦白说,V社已经不需要过多赘述了。

        以上便是笔者这次想要介绍的自家“字母社”。说到这里肯定会有资深玩家提出疑问,总共26个字母为何仅介绍4家?

        因为很多 游戏 公司,其影响力还不能远远抛开相同首字母的友商。例如说起A社,大家会想到什么?

        是开发《女神异闻录》系列的ATLUS?是去年开发赛博朋克黄油《doHna:doHna 一起来做坏事吧》的Alicesoft?还是开发《激战2》的Arenanet?

        如果交流时说出“A社”,大部分玩家都无法得知指的是哪一家厂商,反而导致了沟通成本的增加。因此基本只有自媒体发布它们的 游戏 新闻时,为了控制标题长度而简称为“A社”,玩家之间其实很少会这么称呼。

        那么问题来了,大家就有没有想过为何要简称为“X社”,而不会像国内的 游戏 公司一样称之为“X厂”呢?比如说“猪场”、“鹅厂”。

        事实上这与国内玩家早期接触的单机 游戏 ,多是以日本 游戏 公司制作为主有关。而日语中会把“公司”写作“会社”,而股份有限公司则会写作为“株式会社”。

        因此早期许多玩家会吧一些日本 游戏 公司简称为“XX社”,尤其是制作美少女 游戏 中小型公司。比如制作出《Clannad》的Key社、《传颂之物》的叶子社等等。

        而在这种潜移默化之下,不少玩家也开始对一些欧美国家的 游戏 公司用“XX社”来进行简称,除了上述所说的字母社以外,制作出科幻“射击” 游戏 《Subverse》的马头社,以及《帝国时代》系列的缔造者水雷社等等。

        最后你还知道有哪些知名的“XX社”吗,欢迎各位玩家在评论区留言分享~

       版号对于 游戏 公司来讲,可以说是比命还重要的,因为没有版号的 游戏 ,就无法在中国大陆的 游戏 市场上加入任何氪金系统,也就无法实现盈利。

        比如《绝地求生:刺激战场》,就是因为没有版号,所以至今也没能加入充值功能……

        没有商城的腾讯 游戏 ↑↑↑

        没有版号的 游戏 公司,想要上市挣钱,就只能走两条路:1、下海,2、走steam这种境外平台

        下海挣钱就意味着放弃中国大陆市场,转向全球市场,比如IGG公司的《王国纪元》、网易的《荒野行动》,在海外都挣了个盆满钵满。

        至于第二条路,看看腾讯的《无限法则》就很清楚了……

        而且不只是新 游戏 需要版号,就连老 游戏 的新资料片也需要版号,所以版号对中国的 游戏 公司来说,是个比命还重要的东西。

        而这次共有80款 游戏 获得版号,其中端游6款、页游6款、PS4 游戏 1款、手游67款,但没有一款是腾讯网易这俩中国最大 游戏 厂商的 游戏 ,这是为什么呢?

        游戏 行业人士对于这样的情况,主要持以下三种看法。(仅为行业内看法,不代表其他意见)

        一、大厂底子厚,先让小公司回血

        过审的 游戏 中,有许多是名不见经传的 游戏 公司制作的,从规模上来讲,他们是 游戏 商城上的“小公司”。在百度搜这些 游戏 的名字,都要翻一页才能看到。

        毕竟小公司不比腾讯网易底子厚,产品业务线单一。个个都等着新 游戏 上线嗷嗷待哺。在审批人员精力有限的情况下,优先让熬了9个月的小公司回血。而这一波版号下来,对于他们来说,可谓是久旱逢甘霖。

        二、第一批是样品,教大厂做 游戏

        引用知乎用户@郑金条的观点:当前的 游戏 热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(赌博)、Adult(成人)、Violence(暴力)、Human/instinct(人性)/Weaknesses(弱点);而以下三元素在产品制作时,需要前置化重置:Positive Values (正面影响价值)、National Sentiments(民族特有)、Folklore traditions(民间传统文化)

        或许非业内人士不太懂这句话的意思,我给大家简单翻译一下:危险四要素,最好不要有,积极三要素,会优先考虑。

        而另一层意思则是,什么样的产品能过审呢?没有一个明确的细则,但就是这些了!这些产品共有的特性,大家可以去找找,这些就是未来 游戏 能过审的“样品”!这也是为后续规范大厂的产品,提供了依据,大家都得按规则来。

        三、整治行业毒瘤

        这里引用知乎用户@神奇胖虎在哪里的观点:可能从玩家的角度来讲,MMORPG、MOBA等 游戏 ,才是 游戏 市场的收入大头。其实不然,真正从量上占据 游戏 市场的是棋牌、麻将、捕鱼类 游戏 。而这类 游戏 在审批时划分到休闲益智类 游戏 中,并且每月在审批结果,约占益智类 游戏 的70%以上。

        远的不说,就说2018年3月广电总局公布的国产网络 游戏 审批信息中,一排下来都是和麻将、捕鱼有关的 游戏 。

        而这类 游戏 的出发点是寓教于乐,可是由于玩法的因素,这类 游戏 很容易诱导玩家参与赌博。由于频繁涉及金钱交易,很容易发生洗钱等问题。

        而2018年12月的过审名单中,没有一款 游戏 ,是属于此类 游戏 。透露出来的意思,大概就是这张表情包吧。

        当然,这也并非意味着此类 游戏 ,未来就一定不会通过,毕竟麻将还是要打的,消消乐也还是要玩的,鱼也是要捞的,只是趁此机会整治一下行业毒瘤们。

       在过去的19年里面,版号大幅度缩水,释放出一个信号: 游戏 行业精品化,竞争愈发激烈。

        要说版号为什么拿到的原因,主要还是因为 游戏 这个市场太五花八门,如果没有监管卡一卡关就会导致出现换皮套牌 游戏 ,这就是导致版号的现在比较难的主要原因。

        在2019年手游中版号超过10个的运营单位还有20家,很多都是休闲益智类的 游戏 ,这类 游戏 在去年过审都比较快。

       在2020年1570款过审 游戏 中,国产占据1385款,进口网占185款。

        总结:

        在18年开始版号逐渐严格,当真个市场逐渐规范后, 游戏 的版号将会越来越有一定的节奏,并且不会那么的难以下发办法好,所以最后是根据 游戏 类型来决定版号的下发。

        许多原因吧。大比分是猜测。不过也不是没有依据。版号问题从17年酝酿到现在

        大致有整顿不良 游戏

        管理层内部整改

        规范市场环境

        诱导海外竞争

        挤压过多的一刀切╮(╯_╰)╭

        这几个原因。

        你好,我是腾讯巡查君,很高兴回答你的问题,希望我的回答能够给你带来帮助。

        关于 游戏 版本号难得到批示的问题,谈谈一些个人看法,不足之处请谅解:

        目前新 游戏 审批在个别省份出现了暂停的情况,比如传闻中所说的广东省。不过也有版号代办机构表示,总局一直没收新 游戏 材料,版号审批重新开通后,也都是消化2018年累积的存量 游戏 。在积压产品尚未审批完的情况下,出版局不收新 游戏 审批是可被理解的。要知道,据国家新闻出版广电总局官网的 游戏 审批结果页面显示,2018年1-3月共批准了1982款 游戏 ,而在2017年有9651款 游戏 获批。有行业内部人士估计,至少有5000款 游戏 仍等待批准。

        此外,就在2月15日,才刚刚公示了最新一批获得 游戏 版号的名单,短短4天时间政策如此反复,网狐是不相信的。另外,据知情人士表示,今年的两会可能会提出更多的简政放权,或会要求地方单位执行,所以现阶段会放停。

        综合以上信息,网狐更倾向于:“因待审批的存量 游戏 较多,所以暂时不接收新 游戏 的版号申报材料,存量 游戏 的审批不受影响,仍在照常进行”这种说法。这是最符合常理的。

        这个话题很大,自己有点难回答,如果把 游戏 产出和开餐饮店,奶茶店,又或者人人当主播,卖货一样看待的话。就是都看到 游戏 的高利润空间,然后热钱巨量涌入,这时候监管审核就施加压力了,损有余补不足, 游戏 产出过多,也导致目前的 游戏 市场,虚拟产业泡沫也在产生。如果不去人为管控,网络金融也同样有大的风险。

       好了,关于“游戏新闻”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“游戏新闻”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。

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